Muy buenas a todos. A petición de alguno de vosotros, os cuelgo el mazo que he llevado al Nacional en Villareal este pasado fin de semana. Trataré luego de explicar un poco la idea:
Mazo (31 cartas de recursos):
2 Ancient Secrets (BA)
3 Angband Revisited (BA)
2 Bold Thrust (LE) <——–> 2 Dark Tryst en la versión vs Minion
1 Breach the Hold (BA)
3 Flame of Udûn (BA)
1 Goblins of Goblin-gate (LE)
1 Great Army of the North (BA)
3 Iron Shield of Old (AS)
1 No More Nonsense (LE)
1 Orcs of Gundabad (LE)
1 Orcs of Moria (LE)
2 Orders from the Great Demon (BA)
3 Roots of the Earth (BA)
1 Stinker (LE)
1 Voices of Malice (LE)
2 We Have Come to Kill (LE)
3 Weigh All Things to a Nicety (LE)
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Pool
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1 Azog (BA)
1 Bolg (BA)
1 Bûthrakaur (BA)
1 Crook-legged Orc (BA)
1 Orc Tracker (LE)
1 Radbug (LE)
1 Troll Lout (LE)
1 Ufthak (LE)
1 Umagaur (BA)
1 Gangways over the Fire (BA)
1 Orders from the Great Demon (BA)
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Sideboard (os pongo sólo los recursos):
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# Minion Resource (21)
1 Snaga-hai (LE)
1 Ancient Black Axe (AS)
1 Breach the Hold (BA)
1 Cave Troll (BA)
1 Great Army of the North (BA)
1 Grey Mountain Goblins (LE)
1 In the Name of Mordor (LE)
1 Invade Their Domain (BA)
2 Long Grievous Siege (BA)
1 Lord and Usurper (BA)
1 Out He Sprang (BA)
1 Scroll of Isildur [M] (LE)
1 Smoke on the Wind (LE)
1 Sudden Call (LE)
3 Terror Heralds Doom (BA)
1 The Arkenstone [M] (PR)
3 Tribute Garnered (AS)
Compañía inicial ideal:
Umagaur controlando a Bolgo, y un Crook-legged Orc suelto a su lado. Si todo sale bien, puedes prescindir de casi todos los demás, yo normalmente metía en el mazo nada más que Bûthrakaur, Azog y uno más por si las moscas, pero la realidad es que me pegaron muy poco o nada. Son personajes de mucho poder y que aguantan mucho, no suele haber problemas, y por donde te mueves no hay demasiadas adversidades.
Idea general del mazo:
Dos compañías: La inicial por su cuenta, y el Balrog cuando salga por la suya.
Trolls y Orcos: con el Gangways irán correteando por las profundidades para ir robando y que vayan saliendo las facciones. No hay potenciadores “breves” para sacarlas, así que hay que confiar en Bolgo, el Ejército del Norte y los Terror Heralds Doom que irás metiendo en el mazo cada turno de gañote. Inicialmente irán ellos tres, pero luego puedes meter con Hemos Venido a Matar a Bûthrakaur, hacer un No Más Estupideces con el orco pequeño y eso te permitirá meter luego debajo a Azog, para hacer una compañía muy segura, muy dura de roer y con dos personajes que sacan facciones con relativa facilidad. También tendrás que sacar los escudos. Recuerda bajo ningún concepto girar los Prados Subterráneos hasta que el Balrog haya pasado por allí (o los Wind Deeps / Bóvedas, dependiendo de hacia dónde vayas) o te pegarás un tiro en el pie tu mismo, luego puedes hacerlo a placer, el Balrog no volverá, bastante chollo tendrá por su lado.
El Balrog: Según salga, ponle la Llama de Udûn para que zurre bien fuerte y que salga corriendo hacia alguno de los subterráneos de los Enanos. Yo elegí siempre las Rusted Deeps (Colinas de Hierro), pero en realidad quizá sea mejor irse a las Drowning Deeps (Montañas Azules), porque parece que hay más mazos que juegan por allí, e igual haces la puñeta a alguien que lleve la facción, o te acercas luego con el Balrog a darle una buena colleja. El caso es que cuando llegue a la Profundidad elegida, tiene que jugar, por este orden:
– Roots of the Earth: Para convertir el sitio en Refugio y así poder volver ahí y no de vuelta hasta el culo del mundo en caso de que te hieras con algo.
– Breach the Hold: Para abrir camino hacia arriba, y para que la anterior te de tres puntos en vez de uno. Ojo, esta es la que tiene el ataque más gordo de todos, 1 de 15.
– Invade Their Domain: tres puntos más ya en la fortaleza de turno.
– (opcional) Objeto Grande.
– Lord and Usurper: otros 5 puntos más.
Dependiendo de cómo vayas de turnos puedes jugar allí un objeto grande. Yo metí la Piedra del Arca porque me pareció muy temático, pero valdría casi cualquiera. Y si quieres rizar el rizo, puedes hacer Invade – Objeto – Humo al Viento – Lord and Usurper para otros tres puntos más. Si llegas hasta el Lord and Usurper tu Balrog habrá hecho él solito 16 o 19 puntos, dependiendo de si metes el Humo al Viento o no (yo no lo he conseguido ninguna vez, de hecho, sólo llegué al Lord And Usurper una partida de las cuatro).
Adversidades:
Como habéis visto, no os he puesto la parte de adversidades, sobre todo porque como contra minion no jugué, y llevaba algo un tanto diferente, me lo callaré por ahora. Pero como podréis imaginar, un mazo que mueve solo por profundidades es inmune a las Tormentas de Nieve, así que eso le pega mucho.
Consejos:
Ojo con El Camino Está Cerrado, si empiezan a lloverte de esos, no dudes en andar por arriba, todos los sitios que necesitas para las facciones están a un movimiento de distancia entre ellos.
Angband revisited te sirve para enderezar al Balrog y hacer varias cosas el mismo turno. Recuerda que no puedes meter cosas dentro de una cadena de sucesos de una carta, así que no puedes enfrentarte a todos los ataques de un Breach the Hold y luego enderezar al Balrog para cumplir con el requisito de girarlo luego. Tiene que estar enderezado antes del último ataque o no sería legal. Como el Balrog sacude igual girado que si decide no girarse (-1 nada más), pues te da lo mismo.
Ancient Secrets: Como mucho gasta uno para quitar permanentes, el otro será obligatoriamente para sideboard a no ser que la partida te esté yendo fatal y no haya manera de sacar los puntos del sideboard.
El Hacha Negra puede jugarse una vez el Balrog haya pasado por los Prados Subterráneos.
Cave Troll por si te guarrean al Bribón con Gollum o Mi Precioso.
En el Nombre de Mordor contra Khamûl. Métela pronto si te lo sospechas o te reventará alguno de tus últimos turnos…
Long Grievous Siege: Para los Trasgos de la Puerta de los Trasgos (sobre Cameth Brin) y los Trasgos de las Montañas Grises (Valle/Cuidad del Lago), las otras dos facciones no sirven).
Out He Sprang: Por si tienes que dejar lo que tienes entre manos para ir a darle un buen piñazo a alguna compañía de héroes que ande cerca.
Terror Heralds Doom: Carta guarra del Balrog de las que entran en la baraja por toda la cara sin Sopesar ni girar al Balrog ni nada. Solo funciona con Llama de Udûn en juego (que será tu caso), da +2 a todos tus personajes para sacar facciones ese turno, me parece una pasada de buena… No olvides meter una por turno.
¿Por qué no meter los orcos del Monte Gram, que se les puede meter también un Long Grievous Siege sobre Bree/Campamento Lossadan, y además no son tan complicados? Pues porque no son “sinérgicos” con ninguna otra facción, es más, entre ella y la de Gundabad se clavan un -2 entre ellos… mejor evitarlo.
El resultado de este mazo fueron tres victorias (5-1, 4-2 y 4-2) y una única derrota, también por 4-2. Parece lento, pero luego no lo es tanto, el único mazo que me ganó fue un Eriador Exprés, y porque decidimos no hacer una última ronda de turnos, que quizá habríamos tenido tiempo y a lo mejor algo cambiaba. Como siempre, el secreto de un mazo que no está pensando para correr mucho es asegurarte de que tus adversidades frenan al otro. Si lo consigues, puedes permitirte ir más despacio.
Este mazo tiene puntos para aburrir, entre otras cosas porque como te pisen al Balrog vas de cráneo y tienes que reaccionar. No tuve que enfrentarme a esa contingencia (sólo había otro Balrog, creo, y no nos cruzamos), pero muy probablemente habría que dividir la compañía de orcos y trolls para abarcar un poco más, y meter todos los objetos del sideboard para ir compensando lo que no hará el Balrog.
Y por cierto, la Llamada Repentina está en el sideboard, sí. No sé si esto es más eficiente o menos, la verdad, porque casi no juego con minion, y la dejé ahí porque, como suele ser habitual en mí, cuando terminé el mazo y lo probé por primera vez, me dí cuenta de que ni siquiera la había metido, así que la dejé en el SB en vez de cambiar el mazo…
Estoy abierto a cualquier duda o consideración que queráis hacer, la mejora siempre es posible.