El Infame mazo de bucle

Bueno, mi participación en el torneo Imladris 2023 ya ha terminado, y ha sido una experiencia extraordinaria. ¡Muchas gracias a los organizadores y al concilio en general por todo el esfuerzo!

Como lo prometido es deuda, aquí va el extraño mazo con el que me colé en las finales.
No podría haberlo hecho sin la invaluable ayuda de mi equipo de “La Bahía de Belfalas” (Chile), y especialmente de Miguel Ortiz, con quien hicimos innumerables pruebas de mazo, ajustes y revisiones. El segmento “bucle de adversidades” se le ocurrió a él por accidente, y terminó siendo de lo más letal. Tiene una inspiración general en el mazo sin personajes de Temujin, y la cualidad de “diseñar” las cartas que vas a tener en la mano al agotar mazo.

La lista es prácticamente igual en sus versiones contra héroe o minion, con las diferencias en negrita.

# Hazard (30) VERSUS HÉROE

1 Adûnaphel (TW)
1 Agburanar at Home (TD)
1 Bairanax at Home (TD)
1 Daelomin at Home (TD)
1 Doors of Night (TW)
1 Dwar of Waw (TW)
1 Eärcaraxë at Home (TD) // 1 Lady of the Golden Wood (AS) (VERSUS MINION)
1 Itangast at Home (TD)
3 Land-drake (LE)
1 Many Sorrows Befall (TD) // 1 Lure of the Senses (LE) (VERSUS MINION)
1 Monstrosity of Diverse Shape (BA)
1 Mouth of Sauron (TW)
1 My Precious (DM)
1 Pallando the Soul-keeper (AS)
3 Power Built by Waiting (AS)
1 Ren the Unclean (TW)
1 Scorba at Home (TD)
1 Shadow of Mordor (TD)
1 Smaug at Home (TD)
1 Spawn of Ungoliant (BA)
1 Spider of the Môrlat (DM)
3 Summons from Long Sleep (AS)
1 Ungoliant’s Foul Issue (BA)
1 Ungoliant’s Progeny (BA)

# Hero Resource (2)

1 Aiglos (DM)
1 Dragon-helm (DM)

# Minion Character (3)

2 Horseman in the Night (LE)
1 Ill-favoured Fellow (WH)

# Minion Resource (28)

3 Blasting Fire (WH)
3 Cave Troll (BA)
3 Dark Tryst (AS)
1 Great Army of the North (BA)
1 I’ll Be At Your Heels (LE)
3 Liquid Fire (WH)
1 Morgul-orcs (AS)
2 Open to the Summons (WH)
2 Orders from Lugbúrz (AS)
3 Vile Fumes (WH)
3 Voices of Malice (LE)
3 Whispers of Rings (BA)

####
Pool
####

# Minion Character (10)

1 Baduila (DM) (según área de juego del rival, al mazo)
*1 Dorelas (LE)
1 Elerína (DM) // 1 Dunlending Spy (LE) (VERSUS MINION)
*1 Euog (Ulzog) (WH)
*1 Golodhros (DM)
*1 Luitprand (LE)
*1 Odoacer (LE)
1 Shámas (LE)
*1 Uchel (LE)
1 Uglúk (WH)

# Minion Resource (2)

1 Open to the Summons (WH)
1 Whip (LE)

#########
Sideboard
#########

# Hazard (11)

1 Alone and Unadvised (AS)
1 Darkness Made by Malice (BA)
1 Diminish and Depart (BA) // Lost in DArk Domains (TW) (CONTRA MINION)
1 Lost in the Wilderness (TW)
1 Lure of the Senses (TW)
1 Muster Disperses (LE)
1 Revealed to all Watchers (DM)
1 The Balance of Things (TW)
1 Twilight (TW)
1 Weariness of the Heart (LE)
1 Withered Lands (TD)

# Minion Character (6)

1 Akhôrahil the Ringwraith (LE)
1 Hoarmûrath the Ringwraith (LE)
1 Indûr the Ringwraith (LE)
1 Khamûl the Ringwraith (LE)
1 The Witch-king (LE)
1 Ûvatha the Ringwraith (LE)

# Minion Resource (13)

1 Bitter Cold (LE)
1 Black Rider (LE)
1 Forced March (LE)
1 Govern the Storms (WH)
1 Ice-orcs (LE)
1 Indûr Unleashed (LE) // 1 Awaken the Earth’s Fire (TW) (VERSUS MINION)
1 Indûr Unleashed (LE) // 1 Many Sorrows Befall (TD) (VERSUS MINION)

1 Leg It Double Quick (LE)
1 Scatha Roused (LE)
2 Sudden Call (LE)
1 They Ride Together (LE)
1 Words of Menace and Deceit (LE)

################

ESTRATEGIA:

Empiezas con Golohdros en Minas Morgul y los demás en Dol Guldur.
Golohdros suele moverse a Barad-dur y quedarse casi toda la partida. Su rol es impedir que te lo jueguen a ti y que te puedan influenciar recursos facilmente. Adicionalmente, juega Voces de malicia, roba algunas cartas a veces, juega un Jinete Nocturno como seguidor y juega la facción de Minas Morgul (si aparece el Jinete antes, pues la facción la juega él).

La otra compañía es el Líder orco (Euog o Ugluk), Dorelas con seguidor Odoacer, y Uchel y Liutprand bajo influencia general. Más adelante se les unirá un Jinete nocturno (que se llevará de seguidores a Uchel y Liutprand), y un Viajero poco agraciado, como seguidor del Líder orco. El líder jugará I’ll be at your heels (compensando la pérdida de influencia con el Látigo), y así no tendrás problemas con la corrupción pese a que llegas a acumular 11 objetos entre todos los personajes, que llegarán a ser 7. Ellos parten en Dol-Guldur, y se mueven el primer turno a Sulfur-Deeps, donde pueden jugar los objetos de tecnología, los aliados troll y los objetos de héroe. A veces requieren moverse, y a veces se quedan estáticos, dependiendo de cuando robes Aiglos y el Yelmo (que requieren un lugar enderezado). Si se mueven, suele ser entre Under-courts, Barab-dur, Cirith-Gorgor y Under-galleries. El gran número de personajes en la compañía principal (sumado a los trolls) te permite enfrentar los ataques automáticos de retención sin muchos problemas, y casi siempre avanzar rápido con los recursos. Las compañías solo pisarán bastiones de oscuridad, y los 3 personajes que van al mazo se pueden jugar en cualquiera de ellos, en forma genérica, incluyendo profundidades.

El objetivo principal del mazo es dejar la mayor cantidad de cartas posibles en mesa en pocos turnos. Lo que buscas no es hacer muchos puntos, sino avanzar en puntos razonablemente mientras vas dejando más y más cartas en la mesa. Cuando agotes el mazo por primera vez (al turno 4 habitualmente, pero podría ser antes) vas cambiando 5 cartas por otras del sideboard, siempre buscando dejar la mayor cantidad de cartas en la mesa, según el turno de quien sea. Debes llevar un conteo mental del total de cartas sumadas en la mano + descarte + mazo (yo le llamo “cartas en bucle”) Cuando este número sea 10 o menos, estarás muy cerca de la victoria.

Para lograr esto, tiene casi todas las adversidades permanentes que cuentan como media criatura: Dragones en casa, Spawns, Precioso, Pallando (que no se descarta al agotar) y Nazgules. Lleva 3 Summons from old sleep para poder reservar drakes sin gastar límite de adversidades, y 3 Land drake, que normalmente se reservan y casi nunca atacan. En forma excepcional, se pueden usar para atacar, pero siempre al personaje más fuerte, para que derrote el golpe, y la carta se remueve del juego sin ir al descarte. Lo que buscamos es siempre reducir el total de “cartas en bucle”. Las únicas adversidades que van necesariamente al descarte son Muchas Penas Sufrirás y Boca de Sauron, porque en este torneo esperaba jugar contra Eriador Express, y muchas penas te permite tener 1 turno extra de vida para hacer el combo. Los recursos también siguen el mismo patrón: principalmente sucesos permanentes, facciones, aliados, objetos de tecnología, etc. Lo único que va obligatoriamente al descarte son 3 Voces de Malicia, y las Citas Oscuras, que se descartan a propósito, para usarlas después de agotar. Muchas veces optas por robar 1 carta pudiendo robar 2 (ej: al mover a Golohdros), para evitar tener que descartar. En las fases de fin casi nunca descartas cartas, excepto Voces de Malicia, Boca de Sauron, Muchas Penas o Cita Oscura. La misma lógica aplica a poner cartas en guardia. Si todo sale bien, en cierto momento podrías agotar teniendo 5-8 cartas en el descarte (los sucesos breves), y 8 en la mano (=13-16 cartas en bucle). Tendrás que usar el próximo turno intentando dejar el máximo posible de cartas en la mesa.

Una vez que logras tu cometido (menos de 10 cartas en bucle), tienes 3 formas de ganar:
“Bucle de recursos”: Aquí buscas jugar 6 espectros del anillo y moverlos para obtener puntos de victoria. Contra héroe/renegado juegas a Indur, pero contra oponentes minion podría ser cualquiera. Después de agotar, vas cambiando cartas cada vez que agotes, y metes a los Espectros, They Ride Together y Black Rider, para tenerlos en la mano y poder jugarlos todos juntos en tu próxima organización, y poder moverlos. Aquí se usan las Cita Oscura descartadas previamente, en organización, para poder tener todo en mano en el momento correcto (y como se remueven del juego, sirven para reducir las cartas en bucle en 2 o 3). Los espectros mismos son 6 cartas que se quedan en mesa (7 con el Black Rider), lo que ayuda a alcanzar la meta de 10 cartas en bucle. Una vez hecho eso, separas compañías (ej: Golohdros y seguidor, Euog y seguidor, Dorelas y seguidor, Jinete y seguidores, y los Espectros) y los haces moverse a lugares de Mordor/Profundidades, para robar, y descartar según vayas necesitando, para ir agotando mazo e ir cambiando las cartas para obtener las exactas que necesitas: Bitter Cold y Leg It Double Quick. En el penúltimo movimiento, robas, agotas el mazo, y te quedas con 0 cartas en el mazo y 0 en el descarte (“El bucle de Sauron”). Entonces juegas Leg It Double Quick en la compañia que se está moviendo, se descarta, pero como en ese momento quedan 0 cartas en el mazo y 0 en el descarte, la carta se baraja en el mazo, y la volverás a robar cuando iguales mano. Juegas la magia en la compañia de los Espectros, y haces el movimiento adicional. Entonces robas dos cartas (que son exactamente Leg It Double Quick y una magia), juegas la magia, vuelves a jugar Leg It Double Quick, te mueves nuevamente, las vuelves a robar, etc. En cada vuelta vas acumulando magia sobre los Espectros. Cuando lleves unas 6-8 Bitter Cold, al agotar cambias la magia por Govern the Storms, y la juegas 2 veces, y luego por Words of Menace and Deceit y la juegas 4 veces, hasta que tu compañía sea prácticamente invulnerable. El rival puede jugar adversidades, pero el movimiento entre sitios en Mordor suele ser muy seguro. Cuando termines, pasas a la fase de movimientos de los Espectros, y puedes usar Forced March para llegar al sitio de tu rival héroe/renegado, y puedes declarar combate entre compañías, con los 2 Indur Desencadenado para evitar que lo cancele. Contra minion sueles ir a jugar la facción de Scatha, o influir los Ice-Orcs del rival. Puedes repetir esto todos los turnos que quieras, con tu compañía de 6 Espectros pisando fuerte. En esta estrategia, al pasarle el turno al rival sueles cambiar un par de cartas de adversidades para jugarlas reiteradamente sobre cada compañia del rival: Darkness Made by Malice (tienes 5 Spawn en mesa), Adunaphel + Boca de Sauron, Facción se dispersa, Ren + Solo y sin Consejo + Balance de las Cosas….lo que más haga daño.
“Estilo Carambor”: una variante de lo anterior; si casualmente vas a terminar el turno con más puntos de victoria que los de tu rival (por ejemplo, contra Anillo Único, o contra mazos de Renegado lentos, que aún no juegan su gran final), entonces te basta jugar Leg It Double Quick o Forced March 100 veces. En cada movimiento el rival está obligado a robar 1 carta, por lo que lo obligas a robar su mazo completo y agotar 2 veces. Como ambos habrán agotado 2 veces, el juego se termina una vez que se acabe el turno actual (el tuyo), y como tienes más puntos, ganas la partida.

Bucle de adversidades”: Este es más difícil de explicar. Imaginemos que tienes 9 cartas en bucle y el rival (que no sospecha nada) se mueve con una compañía de límite 3 con un itinerario “región fronteriza, región salvaje”. Como ya tienes en mesa las Puertas de la Noche, juegas Withered Lands, y transformas la fronteriza en 2 regiones salvajes (ahora tiene 3 en el itinerario). Luego juegas Perdidos en las regiones salvajes, y ahora el límite de adversidades es 4. Luego revelas Sudden Call de tu mano, y la barajas. Luego juegas Revelado a todos los Vigilantes, revelas un par de adversidades, revelas y dejas apartado el otro Sudden Call (por eso el mazo lleva 2), y tratas de robar cartas. Como te quedan tan pocas, barajas el descarte, y robas todo lo que hay, quedando 0 cartas en el mazo y 0 en el descarte. Ahora se pone arriba los recursos apartados (el Sudden Call), y se descarta el Revelados, quedándote límite 3 disponible. Ahora juegas Withered Lands, que eleva el conteo de regiones salvajes a 4. Ahora juegas Perdidos en regiones salvajes, con lo que el límite queda en 6. Juegas Boca de Sauron, revelas Sudden Call, y luego juegas Revelados, quedandote límite 4 disponible. Ahora repites el proceso, y en cada vuelta vas aumentando el límite de adversidades en 1. Puedes hacer esto aun más fácilmente con Perdidos en las regiones de oscuridad (quizá con Awaken the Earth’s Fire si solo pisa regiones de sombra). Cuando obtienes un HL de +30, vas cambiando las cartas por cosas que hagan daño: La facción se Dispersa primero, hasta que eventualmente falle las tiradas de todas sus facciones (eventualmente va a tirar un 2). Luego Atracción de los Sentidos sobre algún personaje, Equilibrio de las Cosas y Desesperanza del Corazón, hasta que se descarte el personaje, y luego le juegas la Atracción a otro, y continuas, hasta que todos sus personajes fallen las tiradas de corrupción y se descarten. Incluso los minion fallarán eventualmente un chequeo de 4 puntos (Atracción duplicada con Balance). Si el rival tiene personajes con fuentes de corrupción en compañías que no se moverán, puedes forzar chequeos con Ren, siguiendo la misma secuencia hasta que también se descarten. Y como le destruyes casi todos sus puntos, ganas la partida.

Cómo derrotarlo:

El principal problema es que dependemos bastante de que los recursos puedan ser jugados de manera fluida, y unas pocas adversidades específicas pueden frenarte hasta un punto donde no puedas hacer tu jugada. Jolgorio desenfrenado es la peor de todas, porque te limita a 1 recurso por turno con la compañía principal. Ser Innombrable o múltiples Pukel-men son problemáticos, sobre todo al principio, cuando tienes menos personajes/aliados. La estrategia de Orc-rain también es peligrosa, pues con Puertas de la Noche en juego pueden atacar a tu compañía principal con Umagaur/Burthakaur en cualquier profundidad, y luego hacerte papilla Sirvientes se agitan y orcos que no estarán situados en ninguna parte, y atacarán con normalidad (no de detención). En el sideboard lo más molesto sería: Guardia Redoblada, Saco de Trolls, Reluctant Final Party y The Way is Shut, aunque tienes las Voces de Malicia para intentar pararlas.

Otra escenario adverso es enfrentar a compañías 100% estáticas, porque no hay como hacerles el “bucle de adversidades”, porque no tienen itinerario para aumentarles el límite de adversidades. Lo mismo pasa con movimientos de profundidades o movimientos especiales (Belegaer, viaje en Aguilas).

Aunque probablemente lo más eficiente sea ganarle en la forma más obvia: antes de que pueda hacer el bucle. El mazo tarda al menos 4 turnos en poner suficientes cartas en mesa, y si las adversidades te frenan puede ser 5 o más. Muchísimos mazos pueden ganar en 4 o 5 turnos, especialmente si las adversidades no lo dañan demasiado. Y estas adversidades no dañan nada en absoluto. En las finales, el mazo de Balrog de Jordi Matas me ganó 6-0 sin siquiera llegar a ver estos trucos extraños. Simplemente hizo su juego, sin oposición, y convocó al turno 5 con 33 puntos o algo así. En sus adversidades jugó 3 Pukel-men y 2 Jolgorio. Nada inusual, y con eso bastó y sobró, para un mazo rápido.

Pero…. si no te detienen a tiempo y te dejan hacer el bucle, este es un mazo que puede ganar 6-0 de la nada, a cualquier alineamiento, incluso cuando el rival te va ganando por muchos puntos, y eso siempre es llamativo. Eso sí, requiere un alto nivel de concentración al jugarlo: robar una carta de más y tener que descartarla puede costarte la partida. Recomiendo practicar muchas veces la mecánica en solitario antes de intentar jugar partidas reales. Suerte!