¡Saludos!

Este es el mazo con el que jugué el Torneo de espectros, primer torneo de Satm que jugué en la vida y quedé en 5ta posición (aunque hubo puestos con mas de un jugador así que en realidad sería como 9) de 28 jugadores, ganando tres y perdiendo una; 5-1, 4-2, 0-6 y 6-0, nada mal para ser la primera vez.

Primero agradecer a varios jugadores que me ayudaron a testear el mazo antes y durante el torneo, como Mordakai, Marcos, Kodi, Alaster, y principalmente Pedro (Zartax) y Juanma (Angblung) que fueron con quienes más jugué y sin eso hubieran barrido el suelo conmigo xd (disculpa si me dejo a alguien en el tintero). Gracias también a todos los que respondieron mis miles de dudas en el Whatsapp de reglas, los ya nombrados y Manu, Jordi matas, José San miguel, etc.

A continuación la lista del mazo, y luego la explicación del mismo:

Pool:

Compañía ideal:
1 Elerina (con Open to summons)
1 Viajero poco agraciado (el que le da el nombre al mazo, ya que es quien cuida a Elerina, le carga los objetos, la hace cruzar el río, etc)
1 Lugarteniente de Dol Guldur (con Blasón del ojo)

Resto del Pool:
Taladhan (reemplazo de Elerina) al mazo después del draft
Layos (reemplazo del viajero si sales con Taladhan) al mazo después del draft
Ciryaher (reemplazo de Taladhan)
Tarcil (reemplazo de layos si sales con Ciryaher)
Lugarteniente de Minas Morgul (reemplazo del de dol guldur, acá el blason iría con el viajero)
Lugarteniente de Angmar (reemplazo del de Morgul)
Golodhros (Al mazo después del draft si no sale Elerina o si vez que tu oponente tiene las típicas compañías de Mordor)

Mazo:
Recursos (30):
2 Todo pensamiento centrado en él
1 Orden de Gobernar
3 Arrastrarse Sigilosamente
3 Cita oscura
3 Sombra más profunda
1 Centrar Palantir
3 Cadenas doradas al viento
1 Te estaré vigilando
1 Palantir de Amon Sul
1 Palantir de Annuminas
1 Palantir de Osgiliath
1 Regimiento de cuervos negros
3 Engaño
1 Piedra del Arca
2 Voces de Malicia
3 sopesar todas las cuestiones

Personajes/agente:
1 Baduila
2 Viajero poco agraciado
3 Indur el espectro

Adversidades (30):
1 Adunaphel
3 Una avanzadilla inesperada
1 asesino
3 Dragon de las cavernas
1 Daelomin en casa
3 Señor elfico encolerizado
3 Grandes secretos enterrados ahi
1 Señor de la carroca
1 mi precioso
1 Pallando
1 Revelado a todos los vigilantes
1 Saruman
1 Hijos de reyes
2 Noticias de espías osados
2 Saco de trolls
3 Unabated in Malice
1 Uvatha

Sideboard (30):

Recursos:
1 Enfermedad sin curación
1 Agburanar despierto
1 Ancient Secrets
1 Por orden del espectro del anillo
1 Centrar Palantir
1 Mensajero de Mordor
2 Atravesando todas las sombras
1 Veneno en su voz
1 Desesperación Venenosa
1 Smaug Despierto
1 Sumergirse en las sombras
1 Llamada repentina
1 Voces de malicia
1 Bien conservado
1 Mientras duerme la cara amarilla
1 Palabras de amenaza y traicion
1 belegorn
1 Capitan Orco
1 Threlin

Adversidades:
2 Parsimonia de la Seclusion
1 Balance de las cosas
2 El ojo errante
3 Crepusculo
2 Velos destapados

Estrategia de Recursos:

– Protecciones:
La idea del mazo es ir a la zona dragonera con elerina y el viajero, con un límite de 2 adversidades y el lugarteniente flojeando en dol guldur de soporte para voces y la carta extra. Con Indur en juego y una sombra más profunda en la mano básicamente el limite de la compañía que se mueve es de 1 cada turno, ya que Indur te devuelve una magia por turno del descarte, debo haber jugado unas 6 a 8 por juego, así que la sinergia es brutal, la compañía es prácticamente intocable, ya que sombra también puede cambiar el tipo de región o lugar para sacarte un dragón de las cavernas, un señor élfico, etc, además lleva 9 canceladores, ruse, arrastrarse y cadenas, mención honrosa a las cadenas ya que sirven para el automático de dragones, para señores élficos, para asesinos, ents, etc, y también se puede ciclar con Indur si te estás quedando corto de “llaves” para abrir las guaridas de dragón, una carta muy versátil.

– Cartas de Puntos:
Con respecto a los puntos la idea del mazo es que todos los puntos fueran muy útiles además de solamente dar puntos, de ahí a que la mayoría sean palantires, vas a buscar un par y las vas a dejar al refugio, donde las cargaran los viajeros del mazo que van entrando debajo del lugarteniente y del espectro, al haber sabios en todos lados centras 2 palantires, de preferencia las 2 más grandes ya que ambas pueden copiar la pequeña, así puedes reventar 2 permanentes por turno (con la grande y con la otra buscas maravillas que tira el lugarteniente, taladhan o Layos, o si no necesitas romper permanentes puedes mirar la mano del oponente (una antes de moverte y otra al final del turno después de conciliar mano). El resto de puntos son unos cuervos que lo ideal jugado por elerina hace aún más intocable la compañía (aquí cometí un error y debí jugar el cancelador de exploradores en vez de ruse, ya que después sigue siendo útil pero un poco menos, igual al ser sólo es raro que saliera antes de la mitad de la partida), la piedra del arca que permite después meter al enano bajo el lugarteniente para 2 puntos más, y los 2 dragones, que dan muchos puntos y cubren tu zona por si alguien te quiere ir a buscar. La otra ventaja de las Palantires es que no se llevan mucho, así que es difícil que te las pisen y siempre las puedes influenciar con elerina y unas palabras de amenaza. El blasón es en realidad para Elerina, para influenciar a los dragones con unas palabras, pero al comienzo no la necesitas, y si o si pasaras al menos una vez a dejar objetos antes de ir por un dragón, así que ahí se la pasas, antes al estar en el lugarteniente queda de cebo para las palabras necias, más de una vez me la jugaron al lugarteniente esperando los orcos de dol guldur, nunca se las quites con maravillas, ya que jamás va a influenciar, así quedan “amarradas” y si no tiene más mejor para elerina.

– Personajes:
Los personajes, van entrando los viajeros bajo el espectro y lugarteniente, sirven para usar los palantires y para intercambiarse en algún turno en que la compañía que se mueve venga de dejar un par de objetos con el viajero herido, así Elerina se va con un chaperón fresquito, al hacer esto de ir a dejar objetos es muy importante unirlos al llegar a dol guldur, para que al siguiente turno puedas transferir objetos con el +2 del espectro y el +1 de te estaré vigilando, si no ha salido se gira alguno que hay varios para girar en dol guldur, y luego poder separar la compañía (no puedes unir, transferir y separar en una misma fase de organización, por eso hay que juntarlos al llegar), con orden de gobernar entra taladhan o layos, y cuando ya tienes por orden del espectro del anillo va sobre taladhan y layos se mete debajo, ojo ahí si o si hay que tenerlos separados del lugarteniente y elerina, porque el por orden se descarta si hay un personaje de mente mayor en la misma compañía. Belegorn no entra nunca a menos que haya muerto Elerina, y el capitán Orco sólo entra si no puedes meter al enano porque lo juega el oponente.
El lugarteniente sólo se moverá una vez durante todo el juego con un viajero, para ir a juntarse con elerina el turno que se juega la palantir de 4 personajes, y luego de vuelta a dol guldur a poner la palantir a salvo y a abusar de ella.

– El espectro:
Acá el espectro marca muchas diferencias, cuando se tardó tampoco fue tan terrible, pero ayuda mucho, lo primero para reciclar las sombras, cuando vas bien de canceladores lo giras pero para meter al descarte, siempre entran primero los 2 dragones, y las palabras de amenaza y traición, el resto depende de como veas el juego, algunos ejemplos: si ya tienes la palantir de annuminas metes el segundo centrar palantir al descarte, ya que como es sólo sabios, con una palantir centrada puedes buscar en descartes el segundo y tener 2 centradas, si ves que te pueden influenciar metes la que lo cancela, si lleva corrupción metes la que descarta permanentes en un personaje, si ves que el otro juega mordor shuffle o cualquier cosa medio estática o que quizás te quiera ir a buscar metes enfermedad sin curación, taladhan puede irse a cargar a ese líder con 3 facciones debajo en mordor, o a algún personaje importante si se mueve por tu zona. si es un mazo de irte a pegar, enfermedad, bien conservado y sumergirse en las sombras son útiles, mensajero de mordor esta básicamente por si llega a alargarse la partida y necesitas mas puntos puedes irte de dol guldur un ultimo turno con los 2 palantires grandes y almacenarlos al final del turno para aumentar 4 puntos de victoria. Por último debes calcular bien cuando te devolverás los dragones para subirte ese turno las palabras, luego el dragón en turno oponente y luego en tu turno ir por el, para no darle tanto tiempo a prepararte alguna sorpresa, siempre además tratar de guardar unas sombras para ese turno.

El resto son voces, de las cuales abusas con las palantires, llevo 2 en el mazo y 1 en side por si acaso, la que casi nunca entró y jugué mínimo 5 voces por juego. por cierto si te mueves con una palantir y tienes un centrar en mano y otro en descartes, puedes en fase final centrar, usar, y antes de moverte el otro turno buscar la otra, asi ganas unas voces gratis. Y los 3 sopesar, lleva 3 si o si, ya que el espectro practicamente va a hacer side 2 veces durante todo el juego y 1 es al descarte, así que los sopesar son para cara amarilla, orden del espectro y personaje o llamada repentina la ultima, según si giras o no al espectro una vez para meter al mazo, el resto todos son cartas que irán al descarte, así que no dependes del espectro para side y puedes liberarlo para abusar de las magias.

Estrategia de Adversidades:
Básicamente las adversidades buscan pegar muy duro en la zona donde me muevo para evitar que te vayan a buscar, y si lo hacen que les duela, de ahí los dragones y elfos x 3, unabated x 3 y noticias x 2, señor de la carroca e hijos de reyes (si pasa por el anduin para irte a buscar), eso tuvo pros y contras, pero más pros, por ejemplo básicamente destrozó a los que se movían por mi zona, pero habían zonas menos cubiertas, como mordor, lo que compensaba la enfermedad sin curación y bastante bien cuando fue necesaria. Lo bueno es que al no ser especificas totalmente de la zona, a otros mazos también le pegaban, quizás las noticias no tan duro pero los elfos y dragones si, y mas de algún turno al menos lograban atrasar o herir a alguien, y el unabated complementaba con saco de troll donde mis elfos no pegaban o asesino y maias , mención honrosa para el señor de la carroca, pego muchas más veces de las que hubiera imaginado. El resto cicladores, boca, uvatha, avanzadillas, una de esas si o si para parsimonia, la segunda puede ser con otra o con reducción de limite según cada partida, el resto del side básicamente es defensa, velos por si te quieren pegar (aunque como ataque también sirvieron), crepúsculo para mazos de tormentas, me tocó uno y por suerte la palantir grande alineada hizo el trabajo contra las puertas de la noche más los crepúsculos, fue en los últimos turnos y no lo había presentido, entonces no metí los atravesando, por suerte palantir miró la mano, vi los gira lugares, arranqué, después palantir de osgiliath limpió de puertas el camino para ir tranquilo a despertar a smaug. Lo último era el pack de equilibrio y ojo errante por si me topaba con mazos de anillos, que por lo general pisan lugares con ataques automáticos que a lo mas iba a poder atrasar un poco, fue una buena idea ya que equilibrio, ojo, en respuesta voces, en respuesta segundo ojo, se llevó a más de alguien por delante con objeto grande u anillo enano.

Lo peor del mazo fue que llevaba grandes secretos enterrados allí para usarlos de recurso, y bajar a las profundidades a buscarlos, pero después supe que no era cualquier profundidad, sino que donde se pudieran jugar grandes y existía una sola a al otro lado de la zona de juego xd así que pésimo, los terminé usando de adversidad, y ni bien ni mal pero el mazo hubiera andado mucho mejor con otras 3 cartas en vez de esas.

En resumen me gusta el mazo bastante, es lo más similar a un arquetipo “Control” que se me ocurrió, un mazo lento pero muy seguro, pero hoy lo armaría de otra manera, de partida los muchos secretos irían fuera, en su lugar quizás un par de pukel men o rios y otras noticias. El te estaré vigilando ayuda pero cuando no estaba, con tantas voces que puedes llegar a jugar tampoco se lo extrañaba así que preferiría poner otra cosa, quizás dejaría un solo todo pensamiento, al ser solo sabios si necesitas un segundo con el primero al buscar la palantir de annuminas podrás ciclarlo, y con eso quizás metería en la inicial exploradores orcos, al mazo la que reduce limite, y así le daría más velocidad al mazo, al poder cargar con más objetos en una sola compañía con 5 personajes y limite 3 y luego 2, habría que testear como va con una carta menos (lugarteniente tendría que aparecer después), pero con más gente y aún limite bajo podría ser interesante.

Formas de hacerle daño al mazo:

En realidad con adversidades criatura muy pocas, Daelomin la mejor, fortalecidos pero tiende a durar la nada en juego, un muchas tribus sería en realidad lo peor, pero no me tocó ningún mazo de orcos (al sólo pisar ruinas los troll de lluvias no te pegan nunca) y al ver al primer orco asumo que habría que guardar la doble sombra mas profunda para esa carta (al menos 2 veces por juego tienes para jugar 2 sombras), gandalf hacia el final cuando ya tienes los cuervos, pero ya deberías reventarle con palantir, pallando como permanente si puede molestar del principio, aunque por lo general al comienzo te lo juegan como criatura para pegarte y es un alivio lo cancelas y ya o te pegará sólo como retención (siempre el movimiento es bordeando por lo mismo y para evitar muchos pinos a menos que veas cosas molestas en fronterizo).

Con bloqueo de caminos se le puede hacer mucho daño pero sin hacerlo hasta más hacia el final de la partida, cuando no se lo espere, que fue lo que casi me pasó (por suerte mire la mano con palantir y puede hacer plan b), ya que si se hace al comienzo atrasará un turno, pero entraran las promting de malo y no molestará más, entonces es mejor que sea sutil cuando se vaya por los dragones y duplicar facciones.

Por último lo más efectivo supongo que es ir rápido y si no te alcanza a frenar convocar antes de que saque las facciones, al entrar después el mazo las juega mucho más seguras (con palantir para proteger palabras necias, canceladores, potenciadores, etc.), pero también más tarde con lo que si se atrasan mucho podría hacerse que no alcance a tenerlas y duplicarle.

Migue.

PD: Gracias a quien se dio el tiempo de leer todo eso xd